Celem przedmiotu jest zrozumienie zasad działania silników gier oraz umiejętność obsługi wybranego z nich. Na zajęciach pracować będziemy z silnikiem Unity, do pobrania ze strony www.unity.com. Wersja Edytora dowolna, od 2020 w górę. Na zajęciach stworzymy kilka projektów na różne platformy będzie to min. zręcznościowy Topdown 2D, FPS 3D czy aplikacja okienkowa.
Forma zajęć
Zajęcia prowadzone będą w formie wykładowo-ćwiczeniowej. Lekcje podzielone będą na części teoretyczne oraz praktyczne. Każda kolejna lekcja nawiązywać będzie tematem i projektem do poprzedniej, dlatego też w obowiązku ucznia jest nadrobienie materiału w przypadku nieobecności.
Materiały pomocnicze
Kody gotowce - [link]
Playlista z wideo tutorialami
Przygotowanie środowiska Unity
Pierwsza instalacja? 1) Pobierz i zainstaluj Unity Hub 2) Zaloguj się w Hubie na konto Unity (utwórz je, jeżeli nie posiadasz)
3) Aktywuj nową licencję (opcje -> license managment)
4) Wybierz wersję Unity do instalacji, pobierz potrzxebne platformy oraz dokumentację
5.1) Jeżeli nie posiadasz projektu - utworz nowy projekt wybierając NEW i zainstalowaną werjsę Unity
5.2) Jeżeli posiadasz projekt na dysku - wybierz projekt opcją ADD
5.3) Jeżeli posiadasz projekt na Collabie - zaloguj się, odśwież edytor (Refresh Cloud) i pobierz gdy się pojawi
Posiadasz package? Aby go zaimportować musisz włączyć najpierw projekt, następnie przeciągnąć package bądź kliknąć w niego dwukrotnie. W Unity włączy się okno importowania zawartości paczki, możesz wybrać z niej jedynie to czego potrzebujesz.
Jak działa Collab? Jest to repozytorium stworzone przez Unity, które pozwala powiązać tworzone projekty z kontem i pobierać je w dowolnym miejscu. Pushnij swoje zmiany po skończonej pracy w domu i spokojnie pobierz je na komputerze szkolnym.
ZRĘCZNOŚCIÓWKA TOPDOWN
Przygotowanie mapy, gracza i interakcji
Konspekt zajęć: - Prezentacja prowadzącego
- Omówienie przedmiotu, sylabusa, zasad oceniania i pracy
- Ankieta predyspozycji
- Definicja silnika gier i przegląd popularnych silników
- Podstawy pracy z edytorem
- Tworzenie prostej gry TopDown z gotowych assetów: Mapa, Gracz, Kolizje, Znajdźki.
Pliki zajęć(pobierają się one automatycznie po kliknięciu w link):
- Paczka assetów do lekcji 1 - Buildy po lekcji 1: Gra z ludzikiem, Gra z owcą - Paczka ze sceną po lekcji 1 (bez dodatkowych assetów)
Posiadasz pobrany package? Aby go zaimportować musisz włączyć najpierw projekt, następnie przeciągnąć package do Edytora bądź kliknąć w niego dwukrotnie. W Unity włączy się okno importowania zawartości paczki, możesz wybrać z niej jedynie to czego potrzebujesz.
ZRĘCZNOŚCIÓWKA TOPDOWN
HUD, menu i restart gry
Konspekt zajęć: - Tworzenie UI w Canvas: Popupy, HUD, Menu
- Obsługa Event System do podpięcia UI
- Obsługa SceneManager: Menu <-> Mapa oraz Restart gry
- Tworzenie Tooltip po zbliżeniu do obiektu.
Pliki zajęć(pobierają się one automatycznie po kliknięciu w link):
- Skrypt podpowiedzi Tooltip.cs - Skrypt kontrolujący interfejs UIManager.csZadanie domowe
Przygotuj (stwórz lub znajdź) assety do zrobienia autorskiej
gry. Assety przynieś ze sobą na następne zajęcia. Potrzebne będą:
1) Grafiki (.jpg, .png, .svg)
- co najmniej cztery tła dla map/światów
- głównego bohatera i bohaterów dodatkowych (NPC)
- przedmioty do podnoszenia dodające punkty oraz kary
- przedmioty interaktywne do przemieszczania (np. piłka)
- obiekt teleleport
- elementy UI: przyciski oraz panel okna dialogowego
- tło menu
- ikona gry
2) Dźwięki (.mp3)
- soundtrack menu
- soundtrack gry
3) Czcionki (.ttf)
- czcionka tytułowa do menu
- czionka do menu
- czcionka do dialogów
Stwórz zręcznościową grę z rzutem z góry, w której celem będzie zebranie odpowiedniej liczby punktów. Gra powinna zostać stworzona z autorskich assetów lub znalezionych w internecie innych niż wykorzystywane wcześniej na zajeciach. Gra powinna zawierać:
Trzy poziomy z kolizjami
Teleporty pomiędzy poziomami
Interaktywne elementy otoczenia do podnoszenia
Przedmioty do zbierania za punkty
Działający licznik punktów wyświetlany na ekranie
Działający licznik czasu wyświetlany na ekranie
Dwóch różniących się od siebie przeciwników
Dwóch różnych bohaterów interaktywnych (NPC)
Warunek zwycięstwa / przegranej z popupem
Restart gry
Pauzę
Możliwość przejścia do menu ze sceny gry
Menu główne z zakładką Autorzy/Credits
Wyjście z gry przez menu
Dźwięki w menu oraz a scenie.
Moduł interakcji z autorskim skryptem.
Zaznacz punkt, aby uzyskać wynik
Działający build gry powinien zostać opublikowany na platformie itch.io. Link do gry na ichu należy wysłać do prowadzącego na adres [email protected] wraz ze screenem zaznaczonych powyższych punktów, które mają zostać poddane ocenie.
Poradnik początkujacego Unity Game Developera - Zręcznosciówka TopDown2D
Utwórz w Unity projekt Core2D i po uruchomieniu rozpocznij swoją pracę od zaimportowania posiadanych Assetow. Stwórz drzewo katalogów: Scenes, Scripts, Prefabs, Sprites, Sounds, Fonts... Następnie przejdź do tworzenia gry:
1) Dodaj na scenę Spritey z mapą, przypisz im komponent z kolizja (Collider2D, możesz dodać ich wiele do jednego obiektu). Aby zmodyfikowac obszar kolizji uaktywnij jego edycję ikoną prostokąta z ołowkiem.
2) Dodaj na scenę Sprite reprezentujący gracza. Ustaw mu tag "Player", dodaj komponenty: Rogidbody2d z wyłaczoną grawitacją (GravityScale = 0), Collider2D, oraz skrypt PlayerController. W skrypcie ustaw wartość prędkości i opóźnienia. Gracz powinien już się poruszać poprzez wciskanie wsad/strzałek/joysticków. Gracz powinien mieć również kolizję ze ścianami.
3) Dodaj Sprite Teleportów, dodaj im skrypt Portal wraz z wymaganymi komponentami (wymogi opisane są skrypcie)
4) Ustaw na obiektach ze Sprite odpowiednią kolejność warstw w OrderInLayer. Sugeruję Background: -10, Teleport:1, Player: 10(w przyszłości elementy interaktywne będą miały domyślnie 0).
5) Ustaw kamerę, tak aby widziała w swoim zasięgu gracza, dodaj do niej skrypt CameraController i przeciągnij do niego w inspektorze obiekt gracza. Kamera powinna podążać za graczem;
6) Dodaj obiekt UI -> Canvas, Ustaw mu Tryb skalowania na Scale with screen size a w nim opcje 1920 x1080, Extend. Dodaj Texty Legacy do planowanych ficzerów (Timer, Score). Utwórz panel zwycięstwa z Tytulem i przyciskami: Restart, Menu.
7) Dodaj do obiektu Canvas skrypt UIManger i przypnij do posiadanych w UI przycisków akcje na OnClick (klikasz plusik przy OnClick, przeciagasz w puste miejsce Canvas ze skryptem, wybierasz funkcje z komponentu UIManger).
8) Dodaj do Playera skrypty Timer, PlayerCollectable... i PlayerPickup... Podepnij do skryptów wymagane elementy UI.
9) Dodaj na scenę Sprite z obiektami do zbierania za punkty oraz obiektami do podnoszenia/upuszczamia. Ustaw im odpowiednie tagi, collidery i inne wymagane komponenty, które opisane są w skryptach PlayerCollectable... i PlayerPickup.
10) Utwórz z tych obiektów Prefabrykat przeciagając je na okno Project. Dodaj na scenę więcej tego rodzaju obiektów. Zmodyfikuj w skrypcie PlayerCollectable... warunek końca.
11) Dodaj do UI panel z oknem dialogowym zawierającym miejsce na tekst. Dodaj na scenę Sprite NPC, dodaj do niego skrypt Tooltip i inne wymagane w skrypcie komponenty. Przeciągnij do skryptu utworzone wcześniej elementy UI. Ciesz się NPC 🙂
12) Utwórz nowe mapy
13) Uwtórz nową scenę z Menu i dodaj jej interaktywne elementy UI
14) Dodaj dźwięki do scen
15) Zmodyfikuj File -> Build Settings -> Player Prefs dodając własne dane
Po przetestowaniu gry w edytorze zrób builda do nowego folderu, przetestuj, zapakuj w zip i opublikuj na itch.io. Pamiętaj o spakowaniu wszystkich plików builda, nie tylko exe. Wyślij link do gry prowadzącemu wraz ze wskazaniem o jaką ocenę się ubiegasz. Na koniec ciesz się z bycia game developerem, chwal się znajomym i rodzinie 🙂
Przygotowanie mapy
Konspekt zajęć: - Tworzenie terenu (Terrain)
- Teksturowanie terenu
- Sadzenie lasu
- Ustawianie nieba (Skybox)
- Dodanie mgły (Window -> Rendering -> Lighting -> Environment)
- Import assetów ze Standard Assets
Pliki zajęć(pobierają się one automatycznie po kliknięciu w link):
- Player i scena pokazowa - Drzewa - Skyboxy: 1) dzień i noc, 2) kosmos
Posiadasz pobrany package? Aby go zaimportować musisz włączyć najpierw projekt, następnie przeciągnąć package bądź kliknąć w niego dwukrotnie. W Unity włączy się okno importowania zawartości paczki, możesz wybrać z niej jedynie to czego potrzebujesz.
Zadanie domowe - Pobierz i przynieś na następne zajęcia Assety Enviro do stworzenia własnej mapy. Wypracuj wizję na autorski poziom z budowlami, drogą, fauną i florą w wybranym przez siebie stylu. Znajdź modele obiektów infrastruktury miejskiej (miasto, wioska), terenów zielonych (drzew, roślin), ogrodzeń (np. mur, płot) oraz tekstury podłogi i skybox'a. Zastanów się nad czymś, z czego można strzelać i czym strzelać.
- Przejrzyj ustawienia graficzne ulubionych gier i zapisz opcje, których nie rozumiesz. Spróbujemy wspólnie przebrnąć przez te zagadnienia.
Linki do nauki Substance Designera
- 1
- 2
- 3
- 4
Animacje generyczne i humanoidalne
Konspekt zajęć: - Rodzaje animacji (wykład)
- Rodzaje proceduralne metodą klatek kluczowych
- Animacja generyczna zwykłych obiektów
- Animacja humanoidalna ze szkieletem
- Animacje ze SpriteSheet
- Animation i Animations Clip
- Animator, Animator Controller i Avatar
- BlendTree
- Inverse Kinematic - odrywanie stawów od animacji
Pliki zajęć(pobierają się one automatycznie po kliknięciu w link):
- Animacje postaci - Animowane skrzynki - Sprite skrzyni
Posiadasz pobrany package? Aby go zaimportować musisz włączyć najpierw projekt, następnie przeciągnąć package do Edytora bądź kliknąć w niego dwukrotnie. W Unity włączy się okno importowania zawartości paczki, możesz wybrać z niej jedynie to czego potrzebujesz.
Zadanie na zajęciach Stwórz żywe miasto z lasem:
- Stwórz teren (komponent terrain)
- Dodaj do niego tekstury (zakładka paint texture)
- Dodaj do niego las (zakładka paint tree)
- Utwórz miasteczko z gotowych assetów (ręcznie ustawiasz na mapie)
- Dodaj na mapie zanimowaną skrzynkę (z moich assetów, dodajesz do skrzynki Animator Controller, przeciągasz w oknie Animator klipy animacji)
- Dodaj na mapie dwóch humanoidów z różnymi animacjami siedzenia (modele z mixamo, zmieniamy model na humanoid, dodajemy do prefaba Animator Controller z wygenrowanym Avatarem i do okna Animator dodajemy gotowe klipy)
- Dodaj własną animację poklatkową wybranego obiektu na scenie (tworzymy animation clip w oknie Animation)
- Dodaj efekty cząsteczkowe (Particle System)
- Dodaj Skybox (Window -> Rendering -> Lighting -> Enviro...)
Zadanie domowe
Wejdź na stronę mixamo, pobierz i przynieś na następne zajęcia:
- model głównego bohatera
- animacje chodzenia lewo, prawo, przód, tył
- animacje biegania lewo, prawo, przód, tył
- animację skoku
- 4 animacje "rzucania czarów" lub specjalnych skilli, którym w przyszłości dołożymy efekty cząsteczkowe
Pobierając zwróć uwagę, aby klipy animacji pobierać "without skin", a model "with skin".
Potok renderowania i shadery
Konspekt zajęć: - Potok renderowania (pipeline - wykład)
- Etapy generowania obrazu 2D ze sceny 3D
- API: DirectX i OpenGL
- Unity Built-In Rendering Pipeline, URP i HDRP
- Powstawanie obrazu cyfrowego
- Frame Buffer i V-Sync
- Shadery
Pliki zajęć(pobierają się one automatycznie po kliknięciu w link):
- ...
Posiadasz pobrany package? Aby go zaimportować musisz włączyć najpierw projekt, następnie przeciągnąć package do Edytora bądź kliknąć w niego dwukrotnie. W Unity włączy się okno importowania zawartości paczki, możesz wybrać z niej jedynie to czego potrzebujesz.
Oświetlenie, cieniowanie i postprocessing
Konspekt zajęć: - Metody renderowania (forward, deffered, raytracing) - wykład - Rodzaje oświetlenia (lokalne - direct , globane - indirect)
- Modele oświetlenia (Płaski, Gouraud, Phonga)
- Rodzaje źródeł światła
- Przetwarzanie wstępne
- Postprocessing
Matriały pomocnicze
- Generowanie Lightmap: Wypiekanie światła
- Post Processing: Jak działa, Jak dodać krok po kroku
- Light Probs: Efekt lustra Zadanie na zajęciach - Dodaj różnego rodzaju oświetlenia do swojej sceny
- Sprawdź opcje graficzne oświetlenia (Window -> Rendering -> Lighting)
- Dodaj postprocessy (Package Manager -> Post Process)
Zadanie domowe
- Wypal na swojej scenie Lightmap
- Dodaj do swojej sceny Light Probs
- Dodaj do wybranych materiałów pbiektów Emmision Mapy
* Kamera reżysera
Konspekt zajęć: - Rodzaje kamer
- Z buffer, Depth Bufer - Cinemachine package - Kamera podążająca za graczem
- Timeline i tworzenie cutscene
Zadanie domowe
1) Utwórz przy pomocy Cinemachine wirtualną kamerę podążającą za graczem.
2) Utwórz trailer / cutscene prezentującą swtorzoną przez Ciebie scenę. Wykorzystaj do tego Cinemachine Timeline. Nagraj filmik z efektu końcowego (telefonem, OBSem, czymkolwiek do przechwytywania ekranu) i opublikuj go w interencie (YT, Vimeo, Dowolna chmura).
Matriały pomocnicze
Tworzenie kamery trzecioosobowej
Konfiguracja samej wirtualnej kamery Cinemachine
Konfiguracja kamery Cinemachine oraz skrypt chodzenia gracza
Najprostrza kamera Cinemachine patrząca na gracza z obracaniem myszą
Tworzenie zwiastuna - cutscene
Projektowanie sceny w timeline - kolejkowanie animacji bohaterów i animacja kamery
Playlista od Unity pokazująca przekrój Cinemachine
FPP/TPP 3D RPG/Shooter
Kryteria oceny projektu
Stwórz mapę świata, zawierającą bogaty krajobraz naturalny oraz przestreń industrialną. Dodaj do sceny bohaterów, zawrzyj animacje i efekty otoczenia. Dodaj interaktywną postać gracza i kamerę reżysera. Projekt powinien zawierać:
Teren z komponentu Terrain zawierający wzniesienia, roślinność i różne tekstury.
Miasteczko z gotowych lub autorskich assetów 3D.
Tematyczny Skybox
Skybox, który się porusza (np. cykl dnia i nocy) lub efekt mgły po wejściu w dany obszar (włączony fog) lub efekt wejścia pod wodę (niebieski ekran z postprocessów).
Obiekt z materiałem zawierającym autorską mapę emisji.
Co najmniej dwa efekty cząsteczkowe będące elementem środowiska odtwarzane ze startem sceny
Co najmniej dwa animowane obiekty będące elementem środowiska (generic animation)
Co najmniej animowane postacie będące elementem środowiska (humanoid animation)
Głównego bohatera z kompletnym drzewem animacji chodzenia (cztery kierunki zblendowane)
Obsłużone animacje skoku i biegania (np. na Spacji i Shifcie)
Obsłużone 4 animacje ruchów specjalnych (np. rzucania czarów) na klawiaturze numerycznej
Dodane 4 efekty cząsteczkowe do ruchów specjalnych, w tym jeden autorski
Mieszane źródła światła (nie tylko directional)
Lustrzana powierzchnia (nie musi być realtime)
Gotowy projekt wrzucony na publiczne repozytorium
* Dynamiczna kamera śledząca ruch gracza i podążająca za nim (z Cinemachine, nie statyczna, parentowana)
* Cutscene prezentujące mapę
* Dodatkowe postprocesy, wypalone mapy lub ustawienia graficzne do ręcznej zmiany w grze.
Zaznacz punkt, aby uzyskać wynik
Działający build sceny powinien zostać opublikowany na platformie itch.io wraz ze spisem zawartości, z nagranym filmikiem lub zrzutami ekranu prezentującymi mapę oraz instrukcją obsługi (np. sterowanie lub interakcje). Link do sceny na ichu należy wysłać do prowadzącego na adres [email protected] wraz ze screenem zaznaczonych powyższych punktów, które mają zostać poddane ocenie. W przypadku wątpliwości lub braku możliwości zweryfikowania wykonania danego podpunktu może zaistnieć potrzeba konsultacji i zajrzenia w projekt.
Poradnik początkujacego Unity Game Developera - FPP/TPP 3D RPG/Shooter
Utwórz w Unity projekt Core3D i po uruchomieniu rozpocznij swoją pracę od zaimportowania posiadanych Assetow. Stwórz drzewo katalogów: Scenes, Scripts, Prefabs, Sprites, Sounds, Fonts, (...). Następnie przejdź do tworzenia sceny:
1) Dodaj na scenę 3D Object -> Terrain, przejdź do ikonki Paint Terrain i stwórz tam nierówności. W tej samej ikonce zmień zakłądkę na Paint Texture, dodaj nową warstwę z teksturą i maluj po terenie.
2) Zmień ikonkę terenu na Paint Trees. Wybierz opcję Edit Trees -> Add Tree i wskaż interesujący Cię model do wysiania. Wskazaym modelem można malować jak pędzlem i masowo rozsiewać w losowych miejscach na całym terenie (przycisk Mass Place).
3) Dodaj do sceny Skybox (Window -> Rendering -> Lighting). Możesz obracać materiał Skyboxa ze skryptu.
4) Rozmieść na scenie obiekty z assetów dbając o strukturę w hierarchii. Do grupowania obiektów wykorzystać Empty Object. Pamiętaj o tworzeniu Prefabrykatów.
5) Dodaj do sceny źródła światła oraz źródła dźwięku. Pamiętaj o możliwości wypiekania światła i ustawień optymalizacyjnych w zakładce Window -> Rendering -> Lighting.
6) Dodaj na scenę obiekty zanimowane generycznie. Dodaj im komponent Animation i przeciągnij interesujące Cię klipy. Pamiętaj o możliwości tworzenia własnych klipów animacji w zakładce Window -> Animation -> Animation.
7) Dodaj na scenę gracza i ustaw mu Collider, Rigidbody, Skrypt oraz Animator. Jeżeli model postaci pochodzi z Mixamo to przejdź do jego fbx'a z zakładki Project i zmień mu ustawienia (Rig na Humanoidal, oraz Material na Legacy).
8) Dodaj do gracza nowy Animator Controller. Otwórz okno Animatora (Window -> Animation -> Animator), utwórz Blend Tree i przeciągnij do niego animacje poruszania się. Stwórz obsługę animatora przez parametry zmieniane w skrypcie.
9) Dodaj do Animatora klipy animacji skakania oraz ruchów specjalnych.
10) Utwórz efekty cząsteczkowe i zwyzwól je ze skryptu lub animacji gracza.
11) Utwórz efekty cząsteczkowe stale odtawrzane w scenie. Dopasuj je do wykreowanego świata.
12) Zaimportuj Package Cinemachine. Dodaj wirtualną kamerę podążającą za graczem. Skorzystaj z Timeline do stworzneia cutscene.
13) Zaimportuj Pacakge Post Processing. Dodaj do kamery Post Processing Layer oraz Volume. Dodaj efekty.
14) Posprzątaj w projekcie pozywając się zbędnych assetów. Dokonaj optymalizacji sceny w ustawieniach graficznych, wypal cienie.
Po przetestowaniu gry w edytorze zrób builda do nowego folderu, przetestuj, zapakuj w zip i opublikuj na itch.io. Pamiętaj o spakowaniu wszystkich plików builda, nie tylko exe. Wyślij link do gry prowadzącemu wraz ze wskazaniem o jaką ocenę się ubiegasz. Na koniec ciesz się z bycia game developerem, chwal się znajomym i rodzinie 🙂
Instalacja środowiska Android
Konspekt zajęć: - Multiplatformowość silników gier - wykład - Cechy platform mobilnych
- Rynek gier mobilnych
- F2P vs Premium
- Wydawanie gier mobilnych
- Instalacja środowiska Android
- Buildowanie projektu do .apk
Tym razem tworzyć będziemy produkt na urządzenia mobilne. Przygotuj:
Unity z pakietami Android (poniżej konfiguracja)
Urządzenie z Androidem i kabel USB do urządzenia pozwalający na przesył danych
1) Konfiguracja środowiska Unity Konfigurację rozpoczynamy od zainstalowania pakietów Android do Unity. Jeżeli nie posiadamy Unity, należy dokonać na początku instalacji całego środowiska wyjaśnionego w zakładce Przygotowanie środowiska Unity. Jeżeli posiadamy zainstalowane Unity z zainstalowanymi platformami innymi niż Android niezbędne jest dodanie nowego modułu. Aby tego dokonać wchodzimy w Installs, rozwijamy menu w aktualnej wersji i dodajemy moduł Android Build Support - upewnij się, że zainstaluje się SKD i JDK!
(Chcesz powiększyć? Prawy -> Otwórz grafikę w nowej karcie)
2) Konfiguracja urządzenia mobilnego W międzyczasie weź do ręki urządzenie z Androidem, dokonamy teraz awansowania Cię na programistę :) Wejdź w opcje urządzenia i przenawiguj się do Informacje o urządzeniu -> Informacje o oprogramowaniu, następnie kliknij 7x w Numer wersji - jesteś już programistą? :)(Ciekawostka: w tych opcjach ukryta jest również minigra związana ze słodyczem, reprezentowanym przez daną wersję systemu).
Jeżeli tak, w Twoim urządzeniu pojawiły się dodatkowe Opcje dla programisty. Znajdź w nich opcję Debuggowanie USB, uaktywnij ją a następnie podłącz urządzenie kablem do komputera. Urządzenie zapyta o zezwolenia, przynaj je (ten krok powtarzać może się wielokrotnie przy ponownym podłączaniu).
3) Konfiguracja projektu Jeżeli posiadasz przygotowane środowisko Unity utwórz nowy projekt. Po uruchomieniu wejdź w File - > Build Settings, dokonamy teraz przygotowania projektu do Androidowego builda.
3A) Wybierz platformę Android i zatwierdź ją przyciskiem Switch Platform. Projekt przebuduje się na nowo, może to potrwać kilka minut. Jeżeli instalacja modułów przeszła pomyślnie to przycisk Switch powinien być aktywny i nie powinny wystąpić w tym miejscu żadne problemy.
3B) Wejdź w Player Settings, w zakładce Player ustaw Nazwę swojej aplikacji (Product Name) oraz producenta/wydawcy (Company Name). Dodatkowo wedle uznania możesz zmienić ustawienia oznaczone gwiazdką. Następnie wejdź w zakładkę Editor i zmień domyślnie wykrywane urządzenie (Device) na Any Android Device a Joystick na Remote. Dodatkowo przy słabszym urządzeniu możesz ustawić kompresję i skalowanie rozdzielczości.
3C) Kliknij Add Open Scenes a na liście Scenes In Build pojawi się aktualnie uruchomiona scena. Zależy nam na dodaniu do builda na razie jakiejkolwiek sceny. Jeżeli posiadasz przygotowany już projekt wybierz tutaj wszystkie grywalne sceny, umieszczając jako pierwszą tą rozruchową.
3D) Upewnij się, że masz podłączone do komputera urządzenie z Andoridem i wcisnij Build And Run. W tym momencie rozpocznie się proces tworzenia Builda, który może potrwać do kilku minut. W trakcie tego procesu na urządzeniu pojawiać się mogą komunikaty i prośby o zezwolenia, akceptuj je. Jeżeli build prawidłowo dobiegnie końca na Twoim urządzeniu automatycznie włączy się wgrany projekt, a na liście aplikacji pojawi się ikonka z nazwą nadaną w Player Settings. W przypadku niepowodzenia builda w konsoli pojawią się błędy, zanim się zgłosisz zacznij od wpisania ich w internet ;)
Skalowalny UI
Konspekt zajęć: - UI a UX
- Tworzenie reponsywnego UI
- Praca z obiektem Canvas
- Tworzenie Zakładek, SrollView i LayoutGroup.
Zapoznaj się z wideotutorialami
Zadanie dodatkowe Jeżeli jesteś zainteresowan_ oceną dodatkową stwórz funkcjonalną aplikację okienkową (skrypty mogą być z filmu) z autorskimi grafikami i stwórz jej builda. Następnie dostarcz .apk na zajęcia.
Wykonywalna aplikacja mobilna - App Inventor
Konspekt zajęć: - Poznanie środowiska App Inventor
- Viual Scripting (Scratch)
- Tworenie gry
- Testowanie MIT AI2 Companion
Pobierz na swój telefon aplikację: MIT AI2 Companion (dla urządzenia z Androidem) lub MIT App Inventor (dla urządzenia z iOS0. Następnie przejdź na stronę appinventor.mit.edu, utwórz konto użytkownika i stwórz własną aplikację mobilną, bez konieczności przygotowywania środowiska na swoim komputerze. Aplikację możesz w bardzo łatwy sposób oskryptować wykorzystując dostępne w App Inventorze bloczki. Przykładowe tworzenie aplikacji znajdziesz w Karcie Pracy dostępnej na Teams.
Konspekt zajęć: - Tworzenie autorskich Sprite animacji
- Konfigurowanie Sprite Sheet
- Tworzenie mapy z Atlasa Tekstur
- Tilemap Palette
- Dodanie zanimowanego bohatera
Dokument z instrukcją tworzenia gry [docx]
Skrypt gracza [PlayerController.cs]
Skrypt dodatkowy do gracza [Statistics.cs] Zadanie
1) Stworzenie lub pobranie gotowych Spritów świata w formie Atlasa Tekstur a następnie przygotowanie jednej mapy na razie z samymi platformami i ewentualnym nieinteraktywnym enviro. Do tworzenia mapy wykorzystajcie narzędzie TileMapPalette, które pozwala na malowanie mapy pędzlem jak w jakimś edytorze w grze.
2) Stworzenie autorskiego, samodzielne zanimowanego bohatera gry z eksportem do SpriteSheet (w przypadku pary dwóch postaci). Jest to rodzaj grafiki, która podzielona jest na siatkę klatek, w każdej z nich jest jedna pozycja animacji. Większość programów posiada automatyczny eksport do tego typu grafiki. Skupcie się na animacjach: bezczynności (idle), chodzenia w jednym kierunku i skoku. Tutaj znajdziecie film jak stworzyć i zaimportować SpriteSheet do Unity, możecie użyć dowolnego programu graficznego - Photoshopa, Krity czy biedo online narzędzia www.piskelapp.com.